英語エッセイの書き方を子ども向けにやさしく解説。テーマ理解から計画、本文、まとめ、見直しまで6つのステップで紹介。英語ライティング力を伸ばすコツと自信をつける方法がわかります。
ゲーム手法と物語をフル活用するノバキッドのカリキュラム:驚くほど高い学習効果が明らかに
- 科学者も有効性を認めるゲームと物語の教育的活用
- ゲーミフィケーションと物語を重視するノバキッドの英語学習
- ゲーミフィケーションと物語を利用した生徒は39%高い学習効果を獲得
ノバキッドのカリキュラムの大きな特徴は「ノバキッド・ゲーム・ワールド」や「ノバキッドまほう学校」に代表されるようにゲームの手法と物語の読み聞かせを組み合わせた内容です。その学習効果は実際にどのくらい他の学習法に比べて高いのでしょうか?2021年10月から2022年3月の6か月間にわたって社内でデータを集めその分析結果がまとめられました。その驚くべき効果をこの記事では紹介したいと思います。
科学者も有効性を認めるゲームと物語の教育的活用
ゲームを教育に活用することは子供の学習意欲を高めることは科学的にも証明されています。米国の大学で行われたある調査によると、ゲーム手法を取り入れたオンライン学習を行った学生の場合、成績が9%向上し、コースから落第する学生も16%低下したという報告がされています。また、物語を教育に活用することは子供の創造力と分析力をともに高め、判断能力を養うことも科学的に実証されています。スウェーデンの大学で行われた調査では11-12歳を対象にロアルド・ダールの絵本「すばらしき父さん狐」を用いて英語のレッスンを行ったところ、子供たちの高いエンゲージメントがみられ、その中でも注目に値するのは、子供が最も興味を示したのがゲーム的要素やチャレンジが含まれるタスクだったという結果が報告されています。
では、ノバキッドの生徒の場合はどうなのでしょうか?
ゲーミフィケーションと物語を重視するノバキッドの英語学習
ノバキッドではゲーミフィケーションを使った「ノバキッド・ゲーム・ワールド」や「ノバキッドまほう学校」という革新的なストーリーベースの学習環境を生徒のために用意しています。 目を引くキャラクターがいっぱいのアニメストーリー、ゲームのストーリーとリンクされた英語レッスン、生徒のために作られたミニゲームや宿題などがあり、子供の学習モチベーションを刺激し、継続させます。

ゲーミフィケーションと物語を利用した生徒は39%高い学習効果を獲得
調査は2021年10月から2022年3月の6か月にわたり、4-12歳の生徒で「ノバキッドまほう学校」を申し込んだ30390人を対象に実施されました。リーディング、スピーキング、ヒアリングといずれの分野においても「ノバキッドまほう学校」を利用する生徒の方が学力の向上がみられましたが、特に差が大きくついたのはリーディングとスピーキングです。リーディングでは46%、スピーキングでは21%の差を通常のコースだけを受講する生徒に対し示す結果となりました。「ノバキッドまほう学校」のカリキュラムは、生徒の学習意欲の高さによって高い効果を発揮し、レベル1の受講者の学習パフォーマンスはなんと39%向上しています。また、4か月以上の学習で、平均12%の学習成績向上が確認されています。そして「ノバキッドまほう学校」を受講する生徒は、学習時間の30%近くをキッズエリア(オンライン学習スペース)で過ごす傾向があり、ゲーム化された学習環境を楽しみながら学んでいるようです。エンゲージメントが高くなることは、そのぶん英語に触れる時間も長くなり、学習成績も良くなります。
生徒の9割以上がコンテンツに満足
調査では92%の生徒が「ノバキッドまほう学校」(コミックストーリー)の内容に満足しており、時間が経っても満足度はあまり変化しないことがわかりました。これは、生徒がフィードバックを残したり、コンテンツと双方向で対話したりするのに十分なほど、ストーリーが魅力的であることを意味します。また、「ノバキッドまほう学校」を見る生徒は、見ない生徒に比べ、レッスンへの定着率が高く、2022年2月と3月の間には約30%の差が生じています。宿題への取り組みにも顕著な差が見られました。「ノバキッドまほう学校」を受講している生徒はそうでない生徒に比べ24%も長い時間を宿題の時間に使っています。これは生徒の学習意欲が自然に高まっていることの証明といえるでしょう。
いかがでしたか?ぜひ、ノバキッドの無料体験レッスンで私たちの実践する効果的な学習メソッドを体感してみてください。
- The Benefits of Story-based Curriculum and Gamification to young ESL Students’ Learning Outcomes
- Jorge Francisco Figueroa Flores. 2015 Using Gamification to Enhance Second Language Learning. Digital Education Review, 21, 35–54. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5495904
- Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., and Freeman, A. 2014. NMC Horizon Report: 2014 K-12 Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium. https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED559369.pdf
- Sharon Ahlquist. 2021. Integrating children’s fiction and Storyline in the second language classroom, Education Inquiry, DOI: 10.1080/20004508.2021.1965287
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